Industry Applied Game Technology 2019

Allgäu Digital: So können Betriebe „Game Technology“ für sich nutzen

Am 6. Juni dreht sich bei Allgäu Digital – Digitales Zentrum Schwaben alles darum, wie Gaming-Technologien in Unternehmen angewendet werden können. Wir haben vorab mit Prof. Dr. Bernd Dreier von der Hochschule Kempten gesprochen, wie das konkret aussehen kann.

B4B WIRTSCHAFTSLEBEN SCHWABEN: An wen richtet sich die Veranstaltung „Industry Applied Game Technology 2019“?

Prof. Dr. Bernd Dreier: „Game Technology“ umfasst für uns neben den zahlreichen technischen Herausforderungen, die in Games schon gelöst wurden, auch Gamification und Serious Games. Im Rahmen der digitalen Transformation können diese im Massenmarkt erprobten Lösungen für die meisten Unternehmen eine große Hilfe sein. Die Konferenz richtet sich daher an alle Professionals, die an Anwendungsszenarien von Game-Technologien in der Industrie interessiert sind.

Was erhoffen Sie sich von dem Event?

Wir bringen Industrie und Games-Branche zusammen. Die Veranstaltung wurde bereits 2018 mit großem Erfolg durchgeführt. Beide Seiten waren begeistert zu sehen, welche Anwendungen bereits existieren oder in naher Zukunft möglich und geplant sind. So ist die Konferenz für viele Inspiration zu eigenen Anwendungen oder eben auch Vermittlung zwischen Anbietern und Anwendern. Am Ende erhalten die Teilnehmer einen umfassenden Überblick über heutige Möglichkeiten und Zukunftsszenarien.

Wie passen die Games-Branche und klassische Wirtschaftsbranchen wie Automobil, Medizin, Maschinen- und Anlagenbau zusammen?

Aktuelle Games sind vernetzt, sozial und kooperativ, interaktiv, intuitiv und immersiv. Die Games- Branche ist in Produktion, Ergebnis und Vermarktung digital und global. Dies sind zentrale Bereiche für die digitale Transformation der genannten Branchen. Die Games-Branche hat lange Erfahrung in den notwendigen Technologien und hat diese auch massenmarkttauglich gemacht.

Wo können industrielle Anwender durch die Erfahrung der Games-Branche profitieren?

Um nur einige Beispiele zu nennen: Simulation durch komplexe Algorithmen, Objekterkennung und natürlich insbesondere der hochqualitativen, immersiven Visualisierung. Ebenso ist der Wunsch moderne Systeme noch intuitiver und nutzerfreundlicher zu gestalten groß. In der zukünftigen Lern- und Arbeitswelt von vernetzten, kundenzentrierten Unternehmen nimmt der Bedarf an einer verständlichen Simulation und Visualisierung von Daten beziehungsweise Prozessen ständig zu.

Wie können Unternehmen die Technologien der Game-Branche für sich nutzen?

Viele Unternehmen setzen diese Technologien bereits heute ein. Kollisionsberechnungen von Werkzeugbahnen werden ebenso von so genannten „Game Engines“ übernommen, wie die Visualisierung des eigenen Fahrzeugs im Armaturenbrett.

Wie lassen sich Gaming-Technologien und -Prinzipien auf spielfremde Kontexte übertragen?

Gamification und Serious Games ermöglichen es, nicht nur die Technologie, sondern auch die weiteren Vorgehensweisen, die für Games erforscht und praxistauglich gemacht wurden, zum eigenen Vorteil zu nutzen. Motivationale und emotionale Aspekte sind so alt wie die Menschheit.

Warum ist die Games-Branche hier Experte?

Weil Games in der Freizeit aus freiem Willen gespielt und gekauft werden. Die menschlichen Bedürfnisse zu verstehen und anzusprechen ist daher für die Games-Branche seit jeher überlebenswichtig!

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Was erhoffen Sie sich von dem Event?

Wir bringen Industrie und Games-Branche zusammen. Die Veranstaltung wurde bereits 2018 mit großem Erfolg durchgeführt. Beide Seiten waren begeistert zu sehen, welche Anwendungen bereits existieren oder in naher Zukunft möglich und geplant sind. So ist die Konferenz für viele Inspiration zu eigenen Anwendungen oder eben auch Vermittlung zwischen Anbietern und Anwendern. Am Ende erhalten die Teilnehmer einen umfassenden Überblick über heutige Möglichkeiten und Zukunftsszenarien.

Wie passen die Games-Branche und klassische Wirtschaftsbranchen wie Automobil, Medizin, Maschinen- und Anlagenbau zusammen?

Aktuelle Games sind vernetzt, sozial und kooperativ, interaktiv, intuitiv und immersiv. Die Games- Branche ist in Produktion, Ergebnis und Vermarktung digital und global. Dies sind zentrale Bereiche für die digitale Transformation der genannten Branchen. Die Games-Branche hat lange Erfahrung in den notwendigen Technologien und hat diese auch massenmarkttauglich gemacht.

Wo können industrielle Anwender durch die Erfahrung der Games-Branche profitieren?

Um nur einige Beispiele zu nennen: Simulation durch komplexe Algorithmen, Objekterkennung und natürlich insbesondere der hochqualitativen, immersiven Visualisierung. Ebenso ist der Wunsch moderne Systeme noch intuitiver und nutzerfreundlicher zu gestalten groß. In der zukünftigen Lern- und Arbeitswelt von vernetzten, kundenzentrierten Unternehmen nimmt der Bedarf an einer verständlichen Simulation und Visualisierung von Daten beziehungsweise Prozessen ständig zu.

Wie können Unternehmen die Technologien der Game-Branche für sich nutzen?

Viele Unternehmen setzen diese Technologien bereits heute ein. Kollisionsberechnungen von Werkzeugbahnen werden ebenso von so genannten „Game Engines“ übernommen, wie die Visualisierung des eigenen Fahrzeugs im Armaturenbrett.

Wie lassen sich Gaming-Technologien und -Prinzipien auf spielfremde Kontexte übertragen?

Gamification und Serious Games ermöglichen es, nicht nur die Technologie, sondern auch die weiteren Vorgehensweisen, die für Games erforscht und praxistauglich gemacht wurden, zum eigenen Vorteil zu nutzen. Motivationale und emotionale Aspekte sind so alt wie die Menschheit.

Warum ist die Games-Branche hier Experte?

Weil Games in der Freizeit aus freiem Willen gespielt und gekauft werden. Die menschlichen Bedürfnisse zu verstehen und anzusprechen ist daher für die Games-Branche seit jeher überlebenswichtig!

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